Rumble żyje lub umiera od tego, jak zarządza swoim zasobem. Zamiast many gromadzi Heat każdym rzuconym zaklęciem. Gdy Heat osiągnie 50%, wchodzi w Danger Zone, a wszystkie trzy podstawowe umiejętności zyskują bonusowe efekty. Przy 100% przegrzewa się: jego attack speed rośnie, ale zaklęcia są zablokowane, dopóki maszyna nie ostygnie. Wprawny Rumble utrzymuje Heat tuż wewnątrz Danger Zone tak długo, jak to możliwe, unikając potknięcia, które przewróci go w najgorszym momencie. Ta lina to powód, dla którego jego ocena trudności należy do najwyższych w skali.
Jako mag, jego styl walki opiera się głównie na krótkodystansowym wyniszczaniu. Flamespitter wypluwa stożek obrażeń magicznych przez trzy sekundy, co karze wręcz walczących zwarciowców, którzy próbują wymieniać ciosy z nim w pierwszej linii. Scrap Shield daje zarówno obronę, jak i chwilowy przyrost prędkości, dzięki czemu może szybko wskoczyć do walki lub się wycofać. Electro Harpoon zapewnia mu zasięg: spowalnia wrogów i zdejmuje magiczną odporność, a ma dwa ładunki, więc efekt można nakładać. Wszystkie trzy umiejętności są silniejsze, gdy przebywa w Danger Zone.
Walki wygrywane geometrią
The Equalizer definiuje kontrolę terenu w tej grze. Wystrzeliwuje linię rakiet, która zostawia za sobą ścianę ognia, zadając obrażenia i spowalniając wszystko, co się w niej znajdzie. Ustawiony na wąskim przejściu lub zrzucony na zbitą drużynę potrafi rozstrzygnąć walkę o cel, zanim trafi choćby jeden atak podstawowy.
Rumble zwykle gra na top lub mid jako hybryda Fighter/Mage. Jest wystarczająco wytrzymały, by bić się z bliska, i uderza wystarczająco mocno, by spalić drużyny stojące w jego płomieniach. Pasuje graczom, którzy lubią zarządzać charakterystycznym systemem zasobów i myślą o walkach w kategoriach przestrzeni, rozcinając pole bitwy dobrze umieszczonym ultem.