Historia Kindred
Dwie twarze jednego zakończenia
Nikt nie mówi o Kindred jako jedno stworzenie, i to nie bez powodu: to dwa. Baranek i Wilk dzielą jedną egzystencję, której nie można rozdzielić, i razem odpowiadają za każdy sposób, w jaki śmiertelnik w Runeterra może zginąć. Łuk Lamba jest łagodniejszy z tej dwójki: daje szybkie odejście każdemu, kto pogodził się, że jego czas dobiegł końca. Wolf przychodzi po resztę: po tych, którzy uciekają, którzy odmawiają, którzy walczą z nieuniknionym długo po tym, jak walka przestaje mieć sens. Wilcze szczęki zamykają dystans, który strzały Lamba w przeciwnym razie by im oszczędziły.
Która z Kindred’s twarze, które ktoś spotyka, wydają się zależeć bardziej od tej osoby niż od Kindred. Relacje o tym, co to znaczy, różnią się w całym regionie, lecz główna zasada się trzyma: prędzej czy później, czy to celowo, czy nie, każdy ujawnia, do której połowy Kindred do których należą.
Pogonie bez końca
Kindred’s umiejętności krążą wokół wyodrębnienia ofiary, a następnie podążania za nią. Pasywka, Znak Kindred, pozwala mu oznaczać konkretne cele do Polowania, a każda ukończona partia znamion na stałe wzmacnia jego podstawowe umiejętności, przy czym co czwarte dodatkowo zwiększa jego zasięg ataku. Taniec Strzał sprawia, że Baranek odskakuje do tyłu i szybko wypuszcza do trzech strzał. Szał Wilka sprawia, że Wilk rozrywa wszystko w pobliżu, podczas gdy Baranek gromadzi ładunki, poruszając się i atakując, a następnie zużywa je na wybuch leczenia po pełnym naładowaniu. Narastający Groza używa wymierzonego strzału, by spowolnić cel, a jeśli Baranek trafi tego samego wroga jeszcze dwa razy, Wilk dopełnia kombinację skokiem. Wytchnienie Baranka, umiejętność ostateczna, działa wbrew reszcie zestawu: przez czas jej trwania nikt wewnątrz obszaru nie może zginąć — wytchnienie, które ta para rzadko oferuje, i nigdy na długo.
GaleriaKindred Art


