Historia Karma
Karma przeszła przez więcej żyć, niż jakikolwiek historyk zdołałby zliczyć, i pamięta każde z nich.
Stary duch w nowych ciałach
Karma to starożytna dusza, która wciąż powraca w nowej postaci, niosąc każdą pamięć z poprzednich żyć. Jej nagromadzona wiedza czyni ją być może najżywym przykładem Ionia, czerpiąc z mocy, którą nawet inne Ionijczyczki, takie jak Irelia tylko częściowo rozumie. W obliczu niedawnych wstrząsów w jej ojczyźnie stała się także de facto przewodniczką. Nikt formalnie nie powierzył jej tej roli, a ona nigdy się od niej nie odwróciła.
Czego wymaga pokój
Prowadzenie ludzi przez trudne czasy rzadko obywa się bez ceny, a Karma wie, że każdy zapewniony przez nią pokój może odbić się na jej własnym zdrowiu i na ziemi, której ślubowała bronić, zanim dzieło zostanie dokończone. To napięcie między tym, czego wymaga harmonia, a tym, ile ją kosztuje, leży u podstaw wszystkich jej wyborów.
Jej zestaw umiejętności kieruje się tą samą logiką powstrzymywania się aż do momentu wyzwolenia. Gathering Fire, jej pasywna umiejętność, skraca czas odnowienia Mantry za każdym razem, gdy trafi jedną ze swoich obrażających zdolności. Inner Flame wybucha kulą energii duchowej przy trafieniu, Focused Resolve krępuje i unieruchamia wroga, który nie zdoła w porę uciec, a Inspire otacza sojusznika tarczą, która daje też przyspieszenie. Mantra, odblokowana na pierwszym poziomie bez potrzeby wydawania punktu umiejętności, ładuje tę z trzech zdolności, którą rzuci jako następną — czyniąc cierpliwość jej najostrzejszą bronią.
Karma gra jako mag, który z równą łatwością utrzyma linię, jak i wesprze drużynę, czerpiąc z many jak większość jońskich czarodziejów i przełączając się między tymi dwiema rolami równie swobodnie, jak przechodzi z jednego życia w następne. Ta elastyczność, czy to mechaniczna, czy duchowa, to w istocie jedna cecha w dwóch postaciach.
GaleriaKarma Art


